| Plataforma: Xbox 360 | Editor: Take 2 |
| Lanzamiento: 09/02/2010 | Precio: 69,99€ |
07/02/2010 por Vicente Agulló Tovar

Queda lejano en nuestros recuerdos aquel verano de 2007. El día 31 del mes de agosto fue el día escogido para que Bioshock llegase a los comercios españoles en su versión original, para Xbox 360 y PC. Un bombazo, un lobo con piel de cordero o un sleeper en toda regla. Cualquier calificativo similar vale, escoged el que os guste más. Un terremoto en la industria, al fin y al cabo, fue Bioshock. Lanzado en octubre de 2008, mediante una conversión, en Playstation 3. Las críticas, un año después, fueron igual de buenas. Bioshock se consagró como mejor juego de 2007 y casi, de 2008. Y ahora, nos toca ofreceros el análisis de Bioshock 2, su secuela.
Rapture, una ciudad de culto; un infierno sumergido en las frías aguas del Océano Atlántico. Rapture es, posiblemente, uno de los más complejos, ricos e intrigantes universos por los que se ha viajado en la corta pero intensa historia de los videojuegos. Concebida como refugio para los artistas, un pequeño oasis dentro del sistema capitalista opresor (según palabras de Andrew Ryan), una utopía, al fin y al cabo. Construida con la grandilocuencia de la que hacía gala Hollywood en la época, planteada como paraíso y ejecutada como tal. Lejos de la autoridad de la superficie, los más brillantes científicos no tenían por qué seguir la línea moral que se implanta fuera de los límites de Rapture. Víctima de sus propios privilegios. Los que permitieron a las más prestigiosas mentes del mundo jugar a ser Dios, esos mismos, acabaron con la próspera ciudad...

Mientras otros, prácticamente todos, se miraban a los ojos, Bioshock, en cambio, apostó por diferenciarse de todos los demás FPS del mercado. Su jugabilidad, con el uso de los plásmidos en alternancia con armas, su ambientación, con una ciudad muerta y a la vez viva, el impresionante uso del entorno, con las luces, sombras y mensajes en las paredes, convertían cada esquina de Rapture, en un pequeño ejemplo de lo que es un diseño magistral, un homenaje al Hollywood de los años 60 y un auténtico festín de creatividad, de mano de Kevin Levine y sus chicos. Consiguieron también demostrar que un shooter puede tener una narrativa densa y compleja. Y eso que, en tan sólo cinco minutos, Bioshock conseguía darnos unas clases en tiempo real, de lo que allí abajo aguardaba.
Un accidente de avión, un corto trayecto a nado y una batisfera fueron los elementos que nos permitieron bajar a ese mundo de pesadilla que se encontraba bajo la aparentemente calmada superficie del mar. Abajo, seríamos testigos de la primera emboscada de un splicer, esos seres sedientos de ADAM que siembran el caos en la ciudad sumergida. Abierta la batisfera, una llave inglesa sería nuestra única ayuda frente a la sed de los habitantes de Rapture. La ayuda de una torreta, una primera dosis de plásmido, unos splicers que huyen ante la llegada de una Little Sister, que nos “presenta” al primer Big Daddy, del que sólo veíamos los pies. Éste es, a grosso modo, el inicio del primer Bioshock, veamos cómo se presenta el panorama en su sucesor. Rapture ha abierto sus puertas de nuevo, acompáñanos, ¿quieres?...
Diez años nos separan de aquella pesadilla. Nada más se ha vuelto a saber sobre los misterios que habitan en las profundidades. Una noche, sin saber cómo ni por qué, comienza una serie de desapariciones. Las víctimas, niñas. Pronto comienza a extenderse el miedo. Se han visto misteriosas sombras, emergiendo del mar en plena noche. Nadie sabe qué ocurre. Nadie sabe qué o quién está detrás de éstas desapariciones. Sólo hay una teoría que comienza a cobrar fuerza entre la población de la superficie. Sea lo que sea, lo que está llevándose a las niñas a las profundidades del mar no es humano.
La realidad es mucho más aterradora de lo que nadie pudiera pensar en primera instancia. Esos seres que están secuestrando niñas son la gran novedad a nivel argumental y jugable de éste Bioshock 2. Las Big Sister. Seres mecánicos con una apariencia tan intrigante como peligrosa. Un enemigo sin escrúpulos que no dudará en complicar nuestra misión en Rapture. Un enemigo que aúna la velocidad con el sigilo, éste con la efectividad y todas estas características juntas, para conseguir el resultado que más le gusta: nuestra muerte. No hay nada que pensar. O ella, o tú.

Gameplay de Bioshock 2 en donde vemos a Big Daddy en combate.