Ipad Zavvi

Illusion of Time [SNES]
9.4
7.68

06/09/2008 por Salva Molina.

 

Hace mucho, mucho tiempo vivía un pueblo que tenía unos poderes extraordinarios. Podía crear plantas y animales monstruosos, pero estos empezaron a rebelarse contra sus creadores, y la civilización empezó a desmoronarse. Finalmente llegó la batalla decisiva entre el Caballero de la Luz y el Caballero de la Oscuridad. Este duelo se decidió por la intervención de un arma increíblemente poderosa: el Cometa del Caos. Su poder convertía a todos los seres vivos en monstruos primitivos y agresivos. Pero de repente el Cometa se retiró. Poco a poco volvió a desarrollarse la vida pacífica en la Tierra. Pero cada 800 años vuelve a aparecer el Cometa destructor y …¡ahora es el momento de volver a enfrentarse al poder portador de desgracias!...

 

Y sobre Will, el protagonista de este juego, recaerá el peso de tal empresa. Hace ya 13 años que Quintet obsequiaba a los poseedores europeos de una Super Nintendo con este título, el segundo de lo que muchos jugadores consideran una trilogía (oficialmente no lo es), encabezada por Soul Blazer, y que alcanzó su final con Terranigma.
El juego venía traducido al castellano, lo cual fue un punto a favor para llegar a manos de más jugadores, y lo que es más importante, para hacer mella en sus corazones. Además, se vendía en una gran caja en la que venía incluida una guía del juego, con todo tipo de detalles así como curiosidades, que podía servir a aquellos que se atascaran en algún punto del mismo.
 

 

Todo comienza con un anillo

 

Will, es el único superviviente de una expedición que iba a investigar el misterio de la Torre de Babel. Entre los desaparecidos se encontraba su padre, pero nuestro héroe es incapaz de recordar nada de lo acontecido allí, ni como consiguió volver a casa. Sin embargo, desde entonces, este joven de cabellos rubios, tiene la facultad de mover objetos con la mente.

 

teknoconsolas

 

 

La aventura comienza una mañana como otra cualquiera en un pequeño pueblo costero llamado South Cape, donde Will y sus amigos, así como el resto del pueblo disfrutan de unas apacibles vidas. Cuando nuestro héroe baja a desayunar con sus abuelos, su abuela Lola le da una carta que ha recibido del Rey Edward, en la que insta al muchacho a llevarle el anillo de cristal de Olman, su padre, sin darle más explicaciones.

 

Will se pone en camino hacía el castillo, aun sin saber de que anillo habla la carta. Una vez allí, sin más explicaciones, al no poder darle el anillo, el rey decide encerrarlo en la prisión del castillo. En mitad de la noche, una misteriosa voz comienza a hablarle al muchacho desde su flauta. Resulta ser su padre, el cual le dice que tiene que visitar ciertas ruinas para conseguir unos artefactos mágicos de gran poder, y salvar así la tierra. El joven, armado solo con su flauta, sus poderes telequinéticos, y la esperanza de volver a ver a su padre algún día, decide poner rumbo hacía su primer destino, las Ruinas Incas. Pero primero deberá escapar de los calabozos.

 

 

Escucha y enseñame a escuchar

 

Yasuhiro Kawasaki fue el encargado de aportar luz, desasosiego, inquietud, tranquilidad y frenesí a este apartado del juego. ¿Por qué estos 5 adjetivos? Porque son las sensaciones predominantes durante el desarrollo del juego. En todo momento, el compositor logra transmitir al jugador dichas sensaciones de una forma magistral, relajándolo en los momentos adecuados, como pueblos, aldeas, o zonas más “sagradas”, y poniéndolo en tensión y con todos los sentidos puestos en el juego en las mazmorras y zonas de lucha con enemigos. Asimismo, capta perfectamente los momentos de júbilo y alegría en el grupo, así como los de desesperación y desánimo, con melodías que hacen la sensación de juego increíblemente inmersiva, y atraen al jugador a querer ser el protagonista y querer vivir la aventura lo más profundamente posible.

 

teknoconsolas

 

Las melodías estaban grabadas en formato MIDI, ya que el juego venía en un cartucho de 16 megabits, pero a pesar de esto no perdían la expresividad ni la calidad de la que el compositor quiso dotarlas, utilizando todo tipo de instrumentos. Son muy comunes en este título, las melodías con base de tambores y una melodía base de flauta o arpa, que marcan el carácter de la canción en cuestión, y sobre las que se añaden posteriormente instrumentos que dotan a la pieza del sentimiento del que hablábamos en el párrafo anterior.
Para terminar este apartado, solo decir, que más de una canción, logra poner la piel de gallina al jugador, así como al que simplemente las escucha sin más, como ha sido mi caso con el primer párrafo de este apartado. Sobresaliente, en definitiva.
 

 

Unos gráficos bonitos para los que no pasan los años

 

Otro apartado notable en Illusion of Time, es el apartado gráfico. Quizá un pequeño peldaño por debajo de Terranigma, al ser este lanzado posteriormente, pero bastante bueno igualmente. Hasta donde mis conocimientos llegan, de los mejores vistos SNES. Por el lado técnico, destacan los efectos de luz añadidos a ciertos ataques del personaje, así como los de algunos enemigos, principalmente los jefes finales, que, sin llegar a ser espectaculares, estaban bastante logrados y cumplían perfectamente con su cometido. Merecen ser mencionados los efectos que producía el aire en el pelo de Will, así como cuando iba corriendo, atacaba, o giraba la flauta a modo de bastón para atraer los objetos, o cuando se sitúa frente a alguna corriente de viento o un acantilado. Las animaciones de los enemigos no son tampoco algo extraordinario ni que llame la atención, cumplen bien, pero no es algo por lo que el juego destaque.
 

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En cuanto a la parte artística, se puede decir, a tenor de las imágenes, que los grafistas y diseñadores de Quintet, descansaron orgullosos de un trabajo bien hecho: Escenarios variados y nada repetitivos, cada uno además con sus propias trampas u obstáculos a la hora de avanzar: bosques, prisiones, torres, ciudades hundidas, ciudades flotantes, pueblos indígenas, pueblos de montaña, ciudades algo más modernas…
El diseño de enemigos es también bastante bueno, sobretodo el de los jefes finales, relacionados siempre con el tipo de mazmorra a la que pertenecen.

 

 

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