Ipad Zavvi

Resident Evil 4: Wii Edition
9.5
-

12/12/2008 por Salva Molina.

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La epopeya más viva y a la vez más occisa de Capcom, alcanzó su mayor representación precisamente en el sistema menos lato de su generación, la poliédrica Game Cube de Nintendo. En un intento por desmitificar la leyenda negra acaecida en la marca nipona respecto a la insidía largamente extendida que generalizaba el carácter pueril de su catálogo, se alcanzó una armónica aveniencia para la publicación de varios títulos exclusivos de la saga de Capcom. El último en llegar bajo dicha premisa fué sin duda el mejor, ya no sólo de la prolífica serie, sino casi de todo el excelente pero escueto surtido de la consola.

"Resident Evil 4" se anunció y proclamó, maximizándolo como reclamo publicitario, como un juego único de Game Cube, ligado inexorablemente a una idea de exclusividad que los tozudos designios comerciales consiguieron revertir, dejándolo en mera anécdota temporal con su posterior versión para PS2, y años más tarde, para PC.

Por otro lado, si bien la unanimidad respecto a los magistrales niveles técnico-artísticos alcanzados en este juego es general, la controversia generada por su dramático cambio en el plano jugable lo hacen un punto y aparte en la historia de las andanzas de la corporación Umbrella.

Su llegada a Wii también ha generado un foco de polémica, en parte por la adaptación casi invariable del juego respecto al original, en parte por las apetencias de nuevos títulos por parte de los inanicientes usuarios de Wii.

Aún así, la expectación generada por este Resident Evil, casi regio, ha sido exorbitante.

Comprobemos si merece la pena la beocia inversión en esta versión, incluso para aquellos que ya la disfrutaron con anterioridad en alguno de los sistemas referidos líneas antes.
 

 
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Historia

 

Familiar y trillada para casi la totalidad de jugadores habituales, "Resident Evil 4" nos sitúa en años zagueros a los hechos acontecidos en Racoon City a causa de la corporación Umbrella. Concretamente, durante el año 2004, encarnando a Leon S. Kennedy, deberemos afrontar la misión de rescatar a la hija del presidente de los EEUU, secuestrada por una organización ignota en una recóndita zona rural europea. Dicha localización, si bien no especificada de forma explícita durante el transcurso de la historia, bien puede situarse en España, debido a las copiosas referencias, desacertadas la mayoría de las ocasiones, a la Piel de Toro.

A partir de este sobado cliché, Leon se verá inmerso en un desarrollo argumental para nada complicado y mucho menos excesivamente original, ya conocido por sus anteriores entregas para Game Cube y Playstation 2.
 
 

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El Juego

 

Sumergida en el mar del olvido la mecánica habitual de los anteriores Resident Evil, afrontamos este cuarto capítulo de la rama principal como una incursión novedosa en la saga, pero trillada en concepto: un FPS, con vista en tercera persona trasera. Un cambio radical de planteamiento que fue percibido por muchos fans como un enconamiento por parte de Capcom hacia los seguidores más incondicionales de la serie zombiesca, pero que muchos jugadores menos encorsetados en el sistema habitual implantado recibieron con gran algazara.

Un motor 3D implementado de forma sólida, espectacular y convincente conforma el grueso del éxito de este juego, redondeado tanto por un mimado diseño de cada uno de los niveles y mapas del juego como por un exquisito nivel atmosférico. Así, si el burdo hilo argumental no llega a ser lo absorbente y estimulante que debiera, se compensa con creces con la gran ambientación conseguida durante todo su desarrollo.

Durante el devenir del juego, Leon hará uso de una ingente variedad de armas, que podremos ampliar y personalizar a nuestro gusto, así como una serie de adminículos varios que harán las funciones típicas del género, como la recuperación del nivel de salud del personaje, la lucración del bolsillo del protagonista o elementos esenciales para el transcurso del guión, siendo estos los que hacen de frontera entre un nivel u otro y nos emplazan de forma obligada a seguir el plan de acción ideado por Capcom.

Más alicientes al sistema descrito son el acompañamiento durante algunos lapsos de la partida de la hija del presidente, una púmblea compañía que nos enviscará involuntariamente por su pasmosa facilidad para dejarse secuestrar. Aún siendo un mero personaje adjunto, tendremos la posibilidad (y obligación) de interactuar con ella mediante sencillas órdenes tales como "Sigueme", "Escóndete" o "Espera aquí". También, y de forma puntual, podremos hacernos con el control de la fémina para solventar un pequeño tramo del juego, otorgando al jugador una nueva forma de afrontar los peligros, dada la nula capacidad ofensiva (aparente) de Ashley.

Como ocurriera en capítulos precedentes, la inclusión de pequeños rompecabezas nos dará algún respiro intelectual entre las múltiples hondanadas de antagónicos personajes diseñados para despertar las más oscuras pesadillas escondidas en el rincón más perverso de nuestra mente, aunque la complejidad de los mismos es de una simpleza tal, que no supondrá problema alguno su superación y quedarán como un pequeño matiz jugable de poco recuerdo para el jugador.

Como novedad respecto a la versión de Game Cube, la adaptación a Wii del juego de Capcom nos ofrece el contenido añadido a posteriori en la version para la consola de Sony, pudiendo en esta ocasión hacernos con el control de un femenino personaje de nombre Ada y que desarrollará una historia paralela a la acontecida a Leon.

El sistema de control, la magna novedad del juego y su razón para existir, se resume en la siguiente lista:

-Stick analógico (nunchuk): Caminar, correr, inclinación de vista durante el modo "apuntar", movimiento a través de los menús.
-Botón B (wiimote): modo "apuntar"
-Botón A (wiimote): disparar si nos encontramos en el modo "apuntar" o atacar con el puñal mientras tenemos pulsado C
-Botón - (wiimote): menús e inventario
-Botón + (wiimote): órdenes a Ashley
-Botón 1 (wiimote): acceso rápido al mapa
-Botón 2 (wiimote): menú de opciones de configuración
-Boton Z (cunchuk): zoom en el mapa, zoom usando el rifle telescópico
-Botón C (nunchk): zoom en el mapa, zoom usando el rifle telescópico, uso del puñal
-agitar del wiimote: si estamos en modo "apuntar", servirá para recargar el arma, si estamos en modo "cuchillo", atacará con él
-cruceta: en modo "apuntar" sirve para recargar el arma.

Como explicaré en la sección de jugabilidad, comprobaremos que se ha implementado un sistema de control, al contrario de lo que pudiera parecer a primera vista, más sencillo e intuitivo respecto a las versiones "tradicionales".
 
 

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Gráficos

 
A pesar de las declaraciones iniciales por parte de Capcom de que iba a medrar los gráficos ya vistos en GameCube, y aún otorgándole el margen de credibilidad que sus afirmaciones merece, hay que señalar que la evidencia dicta una sentencia contraria a tal aseveración y puedo constatar que la impresión general es que nos encontramos ante el mismo producto ya ofertado en GameCube, si bien cabe la posibilidad de que se haya introducido alguna mejora a nivel de filtrado gráfico o de inclusión de elementos extra, de existir, es netamente imperceptible.

Así pues, la calidad gráfica del juego es altamente encomiable, la cual ya se atesoraba en su versión hermana, pero es achacable esta falta de innovación y mejora por parte de Capcom en el aspecto visual tratándose de una revisión del título con varios años a sus espaldas y desarrollado sobre una plataforma teórica y técnicamente superior.

En el apartado tecnológico comentar que el juego soporta los dos posibles modos de refresco hertziano disponibles en Wii y también del sistema EDTV/HDTV 480p. Respecto al modo panorámico, decir que es intrínseco al sistema gráfico global, lo cual no lo hace seleccionable, ya que siempre se hará uso de este ratio de aspecto, provocando que en pantallas de proporciones tradicionales (4:3) el juego (des)luzca unas franjas negras horizontales en la parte superior e inferior de la zona de juego, minimizable mediante el uso de un televisor que soporte físicamente la proporción cinematográfica.

Resumiendo, ninguna innovación gráfica ni mejora visible que puedan justificar el devenir cronológico existente ni la superior plataforma en la que se sustenta. Aún así, y teniendo en cuenta las experiencias visuales ya contempladas en Wii en la mayoría de juegos existentes, paradójicamente es de lo mejor hasta el momento para la consola de Nintendo.
 
 

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Sonido

 
Tal como ocurriera con el apartado gráfico, el entramado auditivo del título se mantiene intacto respecto a la versión original. Los mismos efectos, las mismas melodias. Los mismos silencios, a veces acongojantes, a veces tranquilizadores. No hay una mejora cualitativa evidente.

Como única novedad en este apartado está el uso del micrófono del wiimote, por el cual podremos escuchar el ruido de nuestra arma al ser recargada, o el zumbido del walkie cuando nos pongamos en contacto con alguién. Todo un detalle que incrementa el gran nivel atmosférico del juego, pero que se ve algo ensombrecido por la mala calidad del emisor sonoro del mando de Wii (algo inevitable, salvo por una revisión no probable de Nintendo de este aspecto de su ya famoso Wiimote).

El idioma de los diálogos se mantiene, siendo el original en inglés, salvo el de los enemigos que usarán su lengua nativa y nos pondrán los pelos de punta con esas ya míticas frases: "morir es vivir..." o "detrás de ti, imbésil".

Afortunadamente, y como no podía ser menos, se hace uso de subtítulos en castellano para poder estar al tanto de lo que acontece sin necesidad de recurrir a la lengua de Shakespeare.
 
 

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Jugabilidad

 

Si hay una prueba hercúlea que superar en este juego, es sin duda su mayor aliciente y estandarte comercial: el sistema de control.

Durante la corta vida de Wii, y desde su nacimiento, se nos han anunciado juegos con revolucionarios modos de control, amparados en el uso gestual de wiimotes y nunchuks varios, obteniendo dispares resultados en todos ellos.
Así pues,y de forma similar al juego que nos acontece, hemos visto adaptaciones de juegos de GameCube con la novedad del control como único aliciente destacable, encontrándonos con que tal revolución jugátil se queda al final en una serie de nimios agitamientos de corte masturbatorio sustitutos de la comodidad primaria que resulta de la simple pulsación de un botón.

¿Es "Resident Evil 4" un nuevo fiasco jugátil apoyado en una implementación burda, antinatural y emuladora del peor de los casos de enfermedad de Parkinson posibles? Rotundamente no.

Si ya Nintendo dejó traslucir, mediante "Wario Ware: Smooth Moves", hacia dónde debe dirigirse su revolución jugable, ha tenido que ser Capcom, la que de forma incontestable y contundente, venga a confirmarla sin mayor atisbo de duda.

Señoras y señores, nos encontramos ante el mejor juego de Wii a nivel de control visto hasta la fecha, y probablemente visto en cualquier sistema. Y el hecho de que sea un juego ya existente en consolas anteriores, y sin nunguna diferencia audiovisual, viene a confirmarlo más si cabe, pues a pesar de ello, este "Resident Evil 4" es el mejor de todos gracias a su intuitivo y sencillo sistema de control.
Aún me atrevería a hacer una afirmación mucho más osada: el sistema de control hace de este juego una experiencia nueva. Y es motivo más que suficiente para que aún habiendo finalizado el juego en alguna de sus versiones anteriores, la opción de volver realizar su recorrido jugable de forma completa se convierta en un objetivo más que apetecible y recomendable.

El nivel de inmersión se ha visto incrementado, gracias a la naturalidad inherente de las ejecuciones de movimiento que realizamos durante el juego. Esto lleva a un mayor nivel de exploración de cada uno de los niveles y a una nueva perspectva del mundo de "Resident Evil 4", donde comprobaremos que nuestro conocimiento del entorno que nos rodea se verá incrementado, producto de una mayor facilidad de movimiento y una mejoría en el nivel de seguridad producida por el mayor poder de dominio sobre las acciones del juego.

¿Quiere decir que es perfecto? Obviamente no, aunque la mayoría de las veces un mal funcionamiento por parte del sistema de control vendrá causado por nuestros propios errores, fruto de la exitación o exaltación durante los combates. Lógico en la mayoría de los casos debido al excelente grado de ambientación logrado.

Como una virtud añadida al sistema de control, hay que resaltar el detalle de implementar los movimientos de agitación del wiimote de una forma alternativa, simplificándola mediante la pulsación de un botón, lo cúal facilita y acomoda el modo de juego según más nos satisfaga.

Y para los inmovilistas radicales, el juego ofrece la opción de jugar con el control que ya disfrutamos en GameCube haciendo uso del mando pertinenete o bien con el Mando Clásico para quien disponga del mismo. He de decir que esta posibilidad es la que dará una referencia de facto para todos aquellos que ya lo disfrutaron anteriormente acerca de la magnificiencia del sistema de control de Wii. Ya nunca querrás disfrutar un juego similar con otro sistema de control, lo cual es un éxito para las pretensiones previamente anunciadas por Nintendo acerca de las excelencias del sistema de manejo de Wii.
 
 

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Conclusión

 

Nos encontramos ante una nueva versión de un juego que en su momento ya era excelente, y se ha visto mejorado gracias a su poderoso sistema de manejo. A lamentar el que no se haya acrecentado el nivel audiovisual del juego, aprovechando alguna característica del hardware de Wii, pero dado que el nivel era ya de por sí excelente, es el menor de sus fallos, y máxime cuando la competencia real del título es a todas luces inferior en este aspecto.

Sin duda, su relación calidad precio lo hacen obligatorio para los que nunca hayan flirteado con los designios de Leon y Ashley en la España imaginaria de Capcom. Y altamente apetecible para los que ya lo jugaron anteriormente, y quieran comprobar como una implementación de control sobresaliente puede ser el factor determinante que pueda, como es el caso, rejuvenecer un juego de una forma tan sutil pero tan amplia.
 

 
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Lo mejor
 
-Sin dudarlo, el control.
-Que incluya los extras que no se disfrutaron en Game Cube.

Lo peor
 
-Que no se haya revisado, aunque fuera un poco, la faceta audiovisual del juego.

 

Salva Molina.
Redactor

Apasionado de las nuevas tecnologías y todo lo relacionado con la programación, los videojuegos, y la mezcla de ambos.

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