Ipad Zavvi

TimeShift
6.5
5.40

09/11/2007 por

Por Aleksandr

 

 

Tras varios años de desarrollo y un cambio de cara radical, nos llega al fin el enésimo FPS para 360, el cual se creía que iba a ir por el mismo camino que Duke Nukem Forever, afortunadamente, “sólo” ha necesitado 5 años de trabajo y cambios, incluso de concepto.

 

TimeShift podría catalogarse como “uno más”, si no fuera por algo que le diferencia del resto de “shooters”, y es el control del tiempo. En vez de limitarse a tener un botón para activar una ralentización del tiempo, llamémosle “tiempo bala”, “efecto Matrix” o “tiempo Tequila”; podemos manipular el tiempo a nuestro antojo, esto es, elegir si queremos que corra más despacio, que se detenga completamente o incluso que rebobine hacia atrás como si de una película se tratase.

 

A algunos de vosotros, este control del tiempo os puede sonar a la trilogía de Prince of Persia en PS2, pero a diferencia de estos, el control del tiempo afectara al entorno, no así a nosotros, con lo cual las posibilidades jugables son muy variadas, desde ralentizar el tiempo para poder apuntar y abatir con más calma a nuestros enemigos, hasta detenerlo totalmente para colocarnos justo enfrente de un enemigo y quitarle el arma de las manos, para luego observar como se queda atónito al no encontrarla en sus manos una vez devolvamos el tiempo a su cauce. Por supuesto, no todo el monte es orégano y dispondremos de una limitada barra tiempo para poder parar el tiempo…. Irónico, ¿no?

 

 

Historia

 

El brillante Dr. Aidan Krone, antiguo profesor de Física Aplicada en el MIT, ha conseguido desarrollar el primer traje tecnológico para viajar en el tiempo tras una década de arduo trabajo amparado en el mayor secretismo.

 

teknoconsolas

 

Sin embargo, los directores del proyecto reclamaron esta tecnología para aplicaciones militares. El Dr. Krone, sintiéndose traicionado, decide robar su creación y crear su propia realidad alternativa bajo su dominio, en la cual tendría libertad total para trabajar sin restricciones.

 

Ahora, tú deberás enfundarte un segundo traje y seguir sus pasos a través de su utópico mundo, el distrito Alpha, para poder así pararle los pies.

 

 

Gráficos

 

El apartado gráfico de TimeShift es confuso, me explico, cuando comencemos el juego podemos quedar bastante sorprendidos cuando veamos la gran calidad de las texturas y los modelados de los escenarios, la iluminación y especialmente los efectos especiales como lluvia o fuego, o un increíble humo volumétrico, se podría decir que rivalizaría con el glorioso Gears of War, pero no es oro todo lo que reluce.

 

Os invito a que si tenéis la oportunidad (con la demo misma) hagáis la siguiente prueba, acercaos corriendo hacia una pared de ladrillos y apreciad la textura, se verá fantástica, no difuminará absolutamente nada, vamos, un trabajo estupendo. Ahora haced lo mismo pero acercándoos lentamente hacia una pared, y si os fijáis un poco podréis apreciar el cambio de textura, es aquí cuando la pared hace un efecto como si se moviese, como si se inflase y los ladrillos se expandiesen. Este efecto de transición es bastante común en los juegos de hoy día, todos los objetos tienen una textura en una resolución media, lo suficiente como para que no se vean píxeles en pantalla, pero a medida que esa textura se acerca (o sea, nos acercamos al objeto) para evitar ese horrible pixelado muy común en los juegos de anterior generación, se sustituye la textura anterior por una de mayor resolución. Esto se hace para que así la carga gráfica sea menor y poder mostrar más polígonos, más texturas y una vista más lejana sin que el “framerate” se resienta; mostrar todas las texturas en alta resolución no sería viable. Como he dicho antes este es un recurso muy utilizado (en mucho juegos podéis ver como a medida que avanzáis por un campo va apareciendo la hierba, como en Oblivion), pero generalmente suele estar mejor implementado y no se acusa tanta diferencia en el cambio de texturas.

 

teknoconsolas

 

Afortunadamente esto no ocurre en todas las texturas, este “defecto” es muy notable en las paredes de ladrillos (las grises, las rojas no). Además, cuando nos acerquemos a cualquier objeto veremos un efecto de rugosidad que le daría un estupendo toque de realismo si no fuese porqué todas las texturas son así, en este juego todo es rugoso, cualquier cosa que miremos es rugosa. Parece ser que el Dr. Krone siempre había soñado con un mundo rugoso.

 

Aún así el juego luce muy bien, no hay que ser tan perfeccionistas, ya que en el fragor del combate, mientras esquivamos los disparos enemigos o jugamos con el tiempo no tendremos tiempo de sacarle estos defectos a las texturas.

 

El diseño de niveles es regular, podemos encontrar calles maltratadas por la guerra que lucen especialmente bien, pero también veremos algún que otro “pasillo” que nos recuerda que, como es demasiado común, estamos ante otro FPS de mapeado lineal.

 

teknoconsolas

 

La cantidad de efectos en pantalla, sumados a los numerosos enemigos, aliados, explosiones, y todo eso mezclado con los jugueteos temporales harán que la tasa de “frames” por segundo no sea todo lo fluida que desearíamos.

 

 

 

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