02/12/2009 por Salva Molina.

Recientemente ha sido lanzado al mercado League of Legends, una interesante apuesta que tiene su origen en DotA, un famoso mod de Warcraft III que logró superar la impresionante cifra de diez millones de descargas en todo el mundo. En la web podéis leer el análisis del juego, pero no hemos querido quedarnos ahí y hemos estado hablando con los chicos de Riot Games. En concreto, Marc Merrill, presidente de la desarrolladora, ha sido tan amable de respondernos a unas cuantas preguntas. Las respuestas no tienen desperdicio, no dejéis de leer.
-Salva Molina: Riot games se fundó hace ahora unos tres años. ¿La evolución del estudio ha sido la esperada? ¿Qué previsiones tenéis una vez haya terminado la campaña de League of Legends?
-Marc Merrill: Estamos muy contentos de haber lanzado el juego en Estados Unidos y Europa después de haber trabajado muy duro en los últimos tres años. Dicho esto, vemos el lanzamiento de League of Legends únicamente como su principio, ya que continuaremos haciendo evolucionar el juego introduciendo nuevos campeones, creando nuevos mapas y modos de juego, y añadiendo un gran cantidad de opciones de juego interesantes que harán al título más llamativo para jugadores de todo tipo.
-SM: ¿Estáis abiertos a nuevas incorporaciones en cualquier momento, o ampliáis plantilla según las necesidades del estudio?
-MM: Hemos construido un equipo muy fuerte y experimentado en los últimos tres años, y continuaremos añadiendo a gente con talento conforme la compañía evolucione desde ser una simple desarrolladora hasta convertirse en una editora, además de continuar como desarrolladores, claro. Actualmente estamos trabajando con vistas a expandir nuestro currículo, y probablemente hagamos un anuncio respecto a esto en 2010.
-SM: Hablemos del juego. ¿De dónde nace la idea de League of Legends?
-MM: League of Legends creció a raíz de un mod muy popular de Warcraft III conocido como “Defense of the Ancients” o “DotA”. Nos encantaba jugar a ese mod, pero teníamos una gran cantidad de limitaciones debido a que se trataba de un mod de un juego ya existente. Por esto, nuestra meta era mejorar la divertida jugabilidad de DotA, pero haciendo de él un nuevo juego que resultara fácil de jugar, atractivo a un amplio rango de jugadores, que pudiera ofrecer una experiencia de juego profunda a los jugadores más asiduos al género, y que además ofreciera un nuevo modelo de negocio que permitiera a todos los jugadores jugar al título de manera gratuita.
-SM: ¿Además de aunar estrategia en tiempo real y rol, qué motivaciones son las que llevan al estudio a crear un título de estas características?
-MM: Hemos intentado incluir los mejores elementos de cada género en el juego. Desde el primer momento nos enfocamos en crear una experiencia de juego con grandes dosis de acción pero que enfatizara el trabajo estratégico en equipo. Creemos que este nuevo híbrido de varios géneros, al cual nosotros llamamos “MOBAs” (“Multiplayer Online Battle Arenas”), es un género excitante que introducirá a muchos usuarios al mundo de los RTS y los RPG.
-SM: Según tenemos entendido, League of Legends se lanzará en varias temporadas. ¿De cuantas entregas constará el juego?
-MM: Nuestro plan es introducir nuevo contenido y modos de juego en una planificación basada en temporadas. El juego competitivo es muy importante para nuestros propósitos a largo plazo, así que entra en nuestros planes ofrecer soporte para el juego durante un gran número de temporadas.
-SM: En el juego tendremos la posibilidad de comprar con dinero real objetos y accesorios que nos ayuden a personalizar a nuestros campeones. Esta posibilidad suena muy atractiva, pero no es algo muy común ¿Que expectativas tenéis respecto a esto?
-MM: Para nosotros es muy importante hacer llegar el juego a tantos jugadores como sea posible, así como mantener un sentido del juego limpio por el que la gente que no pague dinero real no se sienta en desventaja frente a los jugadores que sí lo hagan. Por ello, el tipo de objetos que ofrecemos a cambio de dinero real estará enfocado a acelerar ciertos aspectos del juego para ahorrar tiempo, así como skins que cambiarán la apariencia del campeón de los jugadores en el juego. En cualquier caso, creemos que la mayoría de los jugadores, incluyendo muchos de los más destacados, no va a utilizar dinero con estos fines en League of Legends.
-SM: El título está enfocado al juego online, sin embargo es muy difícil hacerse un hueco en un terreno en el que predominan, por encima todos, ciertos juegos de gran renombre. ¿Qué expectativas tenéis en este sentido, y qué ofrecéis al jugador que no pueda encontrar en otros juegos?
-MM: Bueno, nosotros ofrecemos los mejores elementos de los combates clásicos de un MMORPG enfocados al juego en equipo y de manera gratuita. Nuestra meta es llevar este nuevo y excitante género como es el MOBA a las masas. Con unos cuarenta campeones únicos y bien equilibrados, múltiples mapas de juego y un sistema de invocación persistente, damos la oportunidad a los jugadores de jugar a un título muy rejugable. Además creemos que estamos situando la barrera a un alto nivel en la industria en cuanto a la interacción entre la comunidad de jugadores, y buscamos ser la editora más transparente, atenta y comunicativa en el mundo porque realmente apreciamos a nuestros jugadores, por lo que queremos establecer una profunda y duradera relación con ellos.
-SM: El juego tiene a sus espaldas unos tres años de desarrollo. ¿Qué inconvenientes han surgido durante este tiempo? ¿Alguna anécdota destacable que nos podáis comentar?
-MM: Siempre hay retos a la hora de desarrollar un título tan profundo como League of Legends. Creo que la parte más difícil para nosotros ha sido priorizar el desarrollo de algunas características en el tiempo del que disponíamos. Siempre hay mucho material interesante que queremos añadir al juego, ¡pero nunca tiempo suficiente para añadirlo todo! Lo mejor de League of Legends, no obstante, es que el lanzamiento del juego es sólo el principio del producto para nosotros. Seguiremos añadiendo contenido adicional para evolucionar el título conforme pasa el tiempo, basándonos en la dirección en la que la comunidad de jugadores quiera verlo avanzar.
Por supuesto, hemos tenido una serie de contratiempos en el desarrollo, además de historias de logros heroicos – desde mandar al traste por completo nuestra plataforma de trabajo y organización, hasta intentar construir un equipo y compañía al tiempo que intentábamos progresar en el desarrollo del juego. ¡Hay un montón de dulces recuerdos de los retos que la compañía ha tenido que superar, y estamos encantados, ya que no tendremos que volver a construir tantas cosas desde cero otra vez!
-SM: Hablemos un poco de los planes del estudio ¿Tenéis en mente nuevos títulos sobre los que trabajar en un futuro o sobre los que ya hayáis empezado a hacerlo, o de momento estáis exclusivamente centrados en LOL?
-MM: Puesto que LoL será tratado como en servicio en vivo, continuaremos teniendo un equipo enfocado al juego para continuar nuevo e interesante contenido y modos de juego conforme nuestra base de usuarios crezca. También estamos estudiando atentamente algunas oportunidades para ofrecer nuevos juegos al mercado, y seguramente anunciemos algo en 2010.
-SM: Hay intenciones de desarrollar títulos para otras plataformas, o de momento queréis seguir en PC?
-MM: Estamos muy convencidos de que el juego online representa una excitante área en el ámbito de los videojuegos. Queremos ser pioneros en trabajar en títulos enfocados como un servicio en vivo, así que continuaremos desarrollando juegos con eso en mente.
-SM: ¿Hay interés en el estudio por otros géneros alejados del RPG y la estrategia?
-MM: Mientras que sintamos que estamos ayudando a impulsar este nuevo género de juegos, estaremos abiertos a cualquier tipo de juegos que impliquen mecánicas de juego y diseño en esa línea. Creemos que nuestra mayor fuerza reside en el diseño de juegos y en las posibilidades del diseño de nuevo contenido, por lo que estamos interesados en todos los géneros que puedan aprovechar esta faceta.
Hasta aquí la entrevista a Mark. Como veis, deja caer algunas cosas interesantes tanto del juego como del futuro de la compañía. Esperamos que todo salga según sus planes, y con el buen hacer visto en LoL, no dudamos de que así será. Desde TeknoConsolas queremos dar las gracias a todo el equipo de Riot Games y a Mark por atender a nuestras preguntas.
